top of page

ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุในปี

           1967 ภาษา Simula67 ถูกพัฒนาที่นอร์เวย์ เพื่อช่วยในการเขียนโปรแกรมสำหรับจำลอง (Simulation)โดยทั่วไประบบที่ซับซ้อนจะประกอบด้วยวัตถุจำนวนมากที่ทำงานเกี่ยวข้องกัน โดยการสร้างโปรแกรมที่จำลองการทำงานของแต่ละวัตถุไปที่ละขั้นจนกว่าจะได้คำตอบ ซึ่งแนวคิดนี้เรียกว่า การโปรแกรมเชิงวัตถุ1990s มีภาษาเก่าถูกเพิ่มเติมในส่วนของการโปรแกรมเชิงวัตถุ แต่โดยพื้นฐานของภาษาจึงทำให้กลไกไม่เป็นเชิงวัตถุอย่างสมบูรณ์โปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming)การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี 2 แบบการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

โปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming)

            การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี 2 แบบการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming)การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง คือ การเขียนคำสั่งเรียงต่อกันไปเรื่อยๆ ทีละบรรทัด โปรแกรมจะเริ่มทำงานจากคำสั่งแรกสุดเรื่อยไปจนถึงคำสั่งท้ายสุด เป็นอันจบโปรแกรม อาจมีการสร้างเป็นโปรแกรมย่อยๆ ในโปรแกรมใหญ่บ้าง เพื่อลดคำสั่งที่ซ้ำซ้อน ตัวอย่างเช่น ภาษาเบสิก ภาษาโคบอล ภาษาฟอร์แทรน ภาษาปาสคาล และ ภาษาซีโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming)การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คือ การสร้างวัตถุสมมติขึ้นมาก่อน แล้วเขียนคำสั่งนิยามวัตถุนั้นจนสามารถทำให้วัตถุนั้นทำงานตามที่ต้องการได้ ซอร์สโค้ดของโปรแกรมเชิงวัตถุแทนที่จะเป็นคำสั่งเขียนเรียงต่อกันไปเรื่อยๆ จะเป็นนิยามของวัตถุเขียนเรียงต่อไปเรื่อยๆ แทนและโปรแกรมจะทำงานได้เองถ้าวัตถุนั้นถูกนิยามขึ้นอย่างเหมาะสม ตัวอย่างเช่น ภาษาจาวา และภาษาซีพลัสพลัส (ภาษาซีพลัสพลัสเขียนได้ทั้งแบบโครงสร้างและวัตถุ)โปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming)การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องใช้เวลาในการศึกษานานพอสมควร โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเขียนโปรแกรมต้องมีความชำนาญในการสร้างวัตถุสมมติที่ทำงานตามอย่างที่เราต้องการได้ โปรแกรมประยุกต์ที่ใช้งานจริงในปัจจุบันล้วนแล้วแต่เขียนด้วยโปรแกรมเชิงวัตถุทั้งสิ้น การศึกษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจึงเป็นสิ่งที่นักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่ทุกคนควรจะฝึกฝนไว้

 

ข้อดี-ข้อเสีย

ข้อดี : มีความกะทัดรัด

ข้อเสีย : ต้องใช้เวลาศึกษานาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งคนที่ไม่ใช่นักเขียนโปรแกรมมืออาชีพ เพราะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ไม่ใช่เรื่องที่จะเรียนรู้ได้ในเวลาอันรวดเร็ว

เปรียบเทียบขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

แนวความคิดภาษาเชิงวัตถุ

การเน้นที่ปัญหาและองค์ประกอบของปัญหาเพื่อการแก้ปัญหานั้น เรียกว่า Problem space เหมือนการจำลองความเป็นจริงในชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์ที่จะประกอบด้วย คน สัตว์ สิ่งของ และใช้สิ่งต่างๆ เพื่อแก้ปัญหา คือ แต่ละสิ่ง มีหน้าที่ในการแก้ปัญหา

ตัวอย่างปัญหากับการมองปัญหาแบบเก่า

-ปัญหาการหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าใดๆ

-สามารถหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าโดยใช้สูตร พื้นที่สี่เหลี่ยม = กว้าง x ยาว

-ดังนั้น ต้องทราบ ความกว้าง และ ความยาว ของสี่เหลี่ยมเสียก่อน

ตัวอย่างปัญหากับการมองปัญหาแบบใหม่

ในระบบนี้จะต้องประกอบด้วยวัตถุที่จำเป็นใดบ้าง

- หาวัตถุที่เกี่ยวข้อง เช่น สี่เหลี่ยม ความกว้าง ความยาวและพื้นที่

- ตัดวัตถุที่มีลักษณะเหมือนกันออก

- วิเคราะห์ลักษณะของแต่ละวัตถุ เช่น สี่เหลี่ยมควรมีส่วนประกอบเป็นตำแหน่ง ความกว้าง ความยาว และพื้นที่ เป็นต้น ดังนั้นเราสามารถรวม พื้นที่ ความกว้างและความยาว เป็นของสี่เหลี่ยม

- วิเคราะห์พฤติกรรมของแต่ละวัตถุ ตอนนี้มีวัตถุเดียวสี่เหลี่ยมอาจจะต้อง คำนวณเส้นรอบรูป คำนวณพื้นที่ วาดตัวเอง เป็นต้น

bottom of page